Hollow Earth - Règles de combat

Catégorie : Hollow Earth Expedition
Mis à jour : vendredi 29 août 2014 Écrit par Lacrypte

Un résumé des règles de combat, qui malgrés un système se voulant simple, cela se complique par la possibilité de faire différentes actions.

Le combat

1. Initiative : Le plus haut commence.
2. Manoeuvre en combat : Déclarer la manoeuvre.
3. Attaque : Déterminer le niveau avec les modificateurs et lancer les dés. (Attaquant)
4. Défense : Déterminer le niveau avec les modificateurs et lancer les dés. (Défenseur)
5. Dégâts :

  • Succès attaquant > succès défenseur : Dégâts = différence des succès.
  • Succès attaquant = Succès défenseur : Attaque touche sans dégât.
  • Succès attaquant < Succès défenseur : Attaque ratée

6. Santé : Ajuster la santé et vérifier les états préjudiciables.

Actions de combat

Manoeuvre Spécificité Effet
Attaque simple - Test d'attaque normal
Attaque totale (Défense passive uniquement) Ambidextre : 2 attaques avec une arme différente dans chaque main sur même cible ou 2 cibles différentes à-4 main directrice, -6 autre main
Attaque totale (Défense passive uniquement) Tir rapide (armes S ou A) : 2 tirs sur la même cible à -4
Attaque totale (Défense passive uniquement) Vif : 2 attaques de mêlée sur la même cible -4
Attaquer prudemment - -4 à l’attaque, +2 au test de défense
Balayer - Attaque de contact (-2 si 4 pattes ou plus). En cas de réussite, comparer les dégâts à la force, si supérieur alors la cible tombe
Bloquer (Contre-attaque de CaC uniquement)   Test de bagarre (-2 si bloquer attaque de mêlée) en guise de défense
Charger (Le déplacement se fait pendant la charge, Défense passive uniquement) Charge : Attaque de mêlée ou de bagarre +2
Charger (Le déplacement se fait pendant la charge, Défense passive uniquement) Pousser : Attaque de contact (-2 si 4 pattes ou plus). En cas de réussite, comparer les dégâts à la force, si supérieur alors la cible est poussée de 1,50m x nombre de succès supérieurs à la défense
Courir (Le déplacement se fait pendant la course) Déplacement x2 mais pas d'attaque
Coup de grâce (Ignore défense adverse) 1 dommage par succès sur attaque. Uniquement sur inconscients, sans défenses et mourants.
Défense Totale - +4 au test de défense mais pas d’attaque
Dégainer une arme - Pas d'attaque
Désarmer - Test de Mêlée ou de bagarre à -2 (-4 si le défenseur tient son arme à 2 mains). En cas de réussite alors l'arme est éloignée de 1,50m x nombre de succès supérieurs à la défense ou vous vous saisissez de l'arme (en CaC).
Esquiver (Contre-attaque de tir uniquement) Test de sport en guise de défense mais pas d'attaque
Immobiliser - Attaque de contact (-2 si 4 pattes ou plus). En cas de réussite, la cible est immobilisée et doit faire un test de Force en opposition pour se libérer. Si les dégâts > 2xForce de la cible alors immobilisation totale et l'adversaire n'a plus que sa défense passive.
Parer (Avec bouclier ou arme adéquate, Contrattaque de CaC uniquement, Défense passive uniquement) Test de Mêlée en opposition, si Réussite alors l'attaque est parée
Projeter au sol - Attaque de contact (-2 si 4 pattes ou plus). En cas de réussite, comparer les dégâts à la force, si supérieur alors la cible est jetée de 1,50m x nombre de succès supérieurs à la défense. Si la cible ne sait aller plus loin, elle subit des points non létaux par tranche 1,50m non parcouru
Recharger une arme - Change le chargeur par un nouveau. Si arme à barillet alors insertion d'un nombre de balle équivalent au niveau de Dextérité
Se relever - Déplacement et défenses normaux une fois debout
Sprinter - Déplacement x4 mais pas d'attaque. Maintien du sprint = niveau de corps (en nombre de tours contigus). Après le sprint, il faut se reposer pendant son niveau de Corps (en nombre de tours contigus)
Tir automatique (Uniquement avec arme automatique) Salve : 3 balles sur une cible unique. +1 à l'attaque
Tir automatique (Uniquement avec arme automatique, Défense passive uniquement) Tir entièrement automatique : 20 balles sur une cible unique. +3 à l'attaque
Tir automatique (Uniquement avec arme automatique, Défense passive uniquement) Mitraillade : Tir sur plusieurs cibles. -2 à l'attaque par tranche de 1,50m séparant 2 cibles
Tir précis - Zone vitale : Malus à l'attaque du niveau de défense de la cible. Un succès inflige automatiquement des dommages.
Tir précis - Objet tenu : Malus à l'attaque de la taille de l'objet. Contre défense du porteur ou de l'objet (le plus haut des 2)
Tir précis - Tir dans un combat : Malus du couvert à l'attaque.
Tir précis - Point spécifique : Malus à l'attaque = -1 (Torse), -2 (Membre), -4 (Main, Tête), -8 (Œil)
Utiliser un objet - Pas d'attaque
Utiliser une compétence - Pas d'attaque
Viser (sauf armes automatiques, Défense passive uniquement) +2 à l'attaque par tour de visée (maximum 2 tours)

Notes

Tir précis Zone vitale

Cette action de combat semble n'être d'aucune utilité, car apporte un malus équivalent à la défense totale de la cible. En fait en moyenne cela donne des résultats identique à une attaque normale mais restreint drastiquement la possibilité de faire de gros dégâts pa rapport à une attaque normale. Cette action de combat n'a donc d'utilité qu'en possédant le talent associé qui réduit la pénalité.

Règle maison:

Les dégâts effectués dans cette circonstance ont la possibilité d'immobiliser l'ennemi suite à la douleur ou en l'assommant. La cible doit effectué un test de corps contre les dégâts occasionés, si elle ne réussis pas elle s'éfondre sous la douleur ou tomber inconsciente.

Exemple

Un chasseur avec : carac dex 4 + compétence tir 3 + spe 1 + talent acrue 2 des et un gros fusil de chasse à 4 = 14 Dés  (précision -2 aux pénalités)

Face à un Tyranosores:  Défense : corps 8 + Dex 4 - taille 4 = 8 Dés

 Dégâts pouvant être occasionné par le chasseur

  réussite moyenne réussite maxi  *  
  Chasseur Tyra dégâts Chasseur Tyra dégâts note
Attaque normale 7 4 3 14 0 14  
Attaque visée (ch + 4 dés) 9 4 5 18 0 18 perd 1 tour
Attaque totale (ch +2 dés) 8 4 4 16 0 16 Défense passive uniquement
Attaque partie vital 3 - 3 6 - 6 pénalité à l'attaque égal à la défense total de la cible
Attaque partie vital (avec talent) 4 - 4 8 - 8  
Attaque spécifique tête 5 4 1 10 0 10 -4 dés visée la tête
Attaque totale: Tir rapide

5

4

7

10

0

20 -4 dés à chaque attaque et Défense passive uniquement

* le tyranosore fait que des échecs et le chasseur que des réussites