Hollow Earth - Modification des règles

Catégorie : Hollow Earth Expedition
Mis à jour : jeudi 10 avril 2014 Écrit par Lacrypte

Modifications des règles (maison) pour HOLLOW EARTH.

Certaines incohérences ou manque de précision sont répandue dans les règles et suppléments. Une petite retouche personnelle semble souhaitable, d'où cet article pour rendre les archétypes intéressant, et donner un peu de cohérence aux règles .

Les compétences:

Quelques précisions pour certaines compétences.

Erudition:  Tout se qui touche à l'homme directement est une érudition. Archéologie, anthropologie, géographie, science politique, économie, et occultisme sont des disciplines d'érudition.

Science : Tous ce qui ne touche pas directement à l'homme. Géologie, Glaciologie, Hydrologie, Météorologie, Minéralogie, Océanographie, Sismologie, Volcanologie, Chimie, Biochimie, Biologie, Botanique, Paléontologie, Zoologie, Pharmacologie, Astronomie, Chimie, Cryptographie, Mathématique, Physique, ...

Art martiaux: Art martiaux peut être substitué à bagarre pour les conditions de talent.

Ninjutsu (art martial) : Talent associés : Frappe subtile et pro du combat. Technique spécial : Voie de l'air. Blocage -1, immobilisation +1, coup de poing -1, discrétion +1.

Compétences voisines:

Science & Erudition : Ont peut utiliser une science à la place d'une érudition ou vis versa avec un malus de 4 à la compétence.

Les talents:

-Attaque puissante (Condition: Force 3) qui n'est valable qu'avec les compétences bagarre, mêlée, sport et art martiaux,permet d’ajouter sa valeur en force à son attaque en faisant une attaque totale. Avancé: Doit être acheté pour chaque compétences avec laquelle ont souhaite l'utilisé.

-Résistance accrue à la douleur permet de rester conscient si la santé devient négative et réduit les pénalités de blessure de 2 pour chaque niveau dans le talent. Avancé: Il n'y à pas de limite au nombre de fois que peut être pris se talent.

-Réception de charge (condition: Volonté 2 et force 2) permet à un utilisateur d'arme d'hast de frapper en premier s'il n'a pas agit ou à retardé son action (en dépensant ainsi sa prochaine action) un adversaire qui le charge. Utiliser ce talent fait perdre la défense active. Avancé: Peut être pris un nombre de fois égal au score de volonté octroyant un bonus de +1 dé à chaque fois.

Les armes & Armures:

Dégâts

électricité: L'électricité inflige des dégâts non létaux

Pénalité de blessure: Un personnage ou une créature vivante subit un malus à ses actions de – 1 dé par point de santé perdu qui dépassasse sa valeur de taille plus volonté (une créature taille 2 avec une volonté de 3 subira un malus de - 1 dé si elle à perdu 6 points de santé)

Tir avec précision zone vitale: Si un personnage fait un tire en zone vitale, non seulement la cible perd de la santé, mais elle doit réussir un teste de résistance supérieur au nombre de point de santé perdu par l'attaque ou tomber dans l'état mourant.

Les Armures:

La protection apporté par les armures contre les armes à feu moderne est divisé par 2 arrondi à l'inférieur et inexistant contre armes à feu lourde.

La défense des véhicules est doublé face à toute les armes sauf les armes à feu lourde et divisé par 2 contre les explosifs (sauf les grenades défensive).

Les Armes

Le katana utilisé à deux mains fait +1 dé de dommage.

Les grenades

Il existe trois types de grenade,

  • l'offensive (à surpression) qui fait du 8L sur 3 mètres puis 4L sur 9 mètres (l'armure est divisé par 2),
  • la défensive (à fragmentation) qui fait 8L sur 10 mètres puis 4L sur 35 mètres et les grenades
  • à gaz lacrymogène 6 N sur 5 mètres sans défense sauf masque à gaz.

Les grenades allemande Stielhandgranate 24 sont offensive et les grenades britannique Mills sont défensive.

Les armes d'artilleries

Arme d'artillerie Dom For Porté Cap. Cad. Vit Coût Pds Notes  
  Le mortier de 81 mm     10L    2         500 m    1 1    M     n/a           62 kg       Air d'effet  

Granatwerfer 34 mortier allemand pour le déployer il faut environ 1 minute, pour viser une zone il faut 1 tours (si tireur et assistant en état sinon 2 tours) pour une utilisation optimum il faut 5 hommes (1 tireur qui règle le tir, un assistant tireur qui aide à l'orientation, le chef d'escouade qui désigne la cible et deux fantassin pour l'acheminement des munitions) zone mortel de 50 mètres 10 L, 5 L jusqu'à 100 mètres, le couver, le corps et la moitié de l'armure compte pour la défense.

Rituels hermétique (sorcellerie) :

-Globe de lumière : Rang 1

Permet au sorcier de créer une globe de lumière (couleur au choix du lanceur) qui lévite, le globe suit le sorcier qui peut le déplacer à volonté (distance maximal égale 1 mètre par niveau de réussite), le sorcier peut moduler l'intensité de la lumière à volonté jusqu'au niveau d'une lampe allogène qui peut éblouir toute personne non prévenu de la hausse d'intensité subite (teste de volonté difficulté 4 ou 8 si passage de l’obscurité total à lumière vive et difficulté doublé pour les créatures nocturnes. L'aveuglement dure 10 secondes par marge d'échec. Le sorcier fait disparaître le globe quant il le souhaite, chaque globe invoqué actif fait un malus de -2 au teste de sorcellerie pour en invoquer d'autre.

-Vision de la magie : Rang 1

Permet au sorcier de voir les auras magique et les entités spirituel. La vision du monde passe en noir et blanc et seule les auras magique apparaissent en couleur la couleur est en fonction de la nature de la magie et son intensité en fonction de sa puissance).

Violet pour la nécromancie.

Rouge pour l'hermétisme.

Vert pour le shamanisme.

Doré pour la théurgie.

Bleue pour l'alchimie.

Le sorcier peut rester en perception magique à volonté, mais il soufre d'un malus de -2 à toutes ses actions.

-Cercle de protection :Rang 2

Si le rituel fonctionne, un cercle mystique (rayon choisi au lancement avec modificateur de difficulté) de lumière doré statique s'élève, si une entité magique essaye de traverser le cercle, elle doit réussir un teste de volonté contre le nombre de réussite excédentaire du rituel, en cas d'échec elle subit la différence en dommage létaux. De même tout sortilèges qui traverse le cercle voie sa puissance réduite du nombre de réussite excédentaire du rituel et peut donc échouer.

-Touché magique : Rang 2

Si le rituel fonctionne, les mains du sorcier sont auréolé d'énergie mystique (couleur au choix du lanceur) qui lui permette pour la duré du combat d'utiliser la compétence sorcellerie pour le combat au corps à corps en infligent des dommages volonté L, une armure non magique n'est d'aucune aide, par contre la volonté de la cible est ajouté à sa défense ainsi que son éventuel résistance à la magie.

-Projectile magique : Rang 3

Comme touché magique mais pour les attaque à distance avec une porté de base égale à deux fois la compétence sorcellerie en mètre.

-Vol : Rang 3

Permet au mage de s'élever dans les aires avec un maniabilité parfaite contrôlé par son esprit pour un combat ou une scène, le déplacement est égale à la volonté etau charisme du sorcier plus le nombre de réussite excédentaire au lancement du rituel, elle est modifié par l'encombrement comme un déplacement normal, mais il est impossible de courir ou sprinter pour aller plus vite.

-Boule de feu : Rang 4

Il faut choisir la portée, la zone d'effet et la puissance de dommage caustique de feu et si le rituel fonctionne, la ou les cibles n'ont que le couvert et l'armure pour se protéger.

Le premier point de dommage caustique de feu est à un modificateur de 0 puis -2 par point de dommage supplémentaire.

La boule part en ligne droite en explosant au premier obstacle touché ou en arrivant à la portée définie.

-Mur de terre : Rang 4

Le sorcier peut faire s'élever la terre en un mur solide. La porté du rituel, la hauteur du mur, sa sur face et son épaisseur doivent être choisi avant de lancer le rituel : - 2 par mètre de hauteur, -2 par mètre de longueur et -2 par 10 centimètre de largeur. L'effet est permanent et il faut de la matière première pour le mur (terre ou pierre naturel).

-Dissipation de la magie : Rang 5

Permet d'annuler un rituel, de bannir une entité magique ou de détruire un objet magique, peut aussi servir à contrer un rituel en cours de lancement.

Pour annuler un rituel déjà lancer (ne permet pas de renvoyer une entité invoqué par un portail, mais peut permette de dissiper le portail avant que l'entité ne le franchisse) il faut avoir une réussite excédentaire supérieur au rang du rituel.

Pour détruire un objet magique ou bannir une entité magique il faut avoir une réussite excédentaire supérieur à deux fois le niveau de ressource de l'objet ou de l'entité.

Pour contrer un rituel en cours de lancement le sorcier doit voir le sorcier adverse et peut sacrifier sa prochaine action pour utiliser en réaction la dissipation de la magie, il doit dépasser avec ses réussite excédentaire le nombre de réussite de l'adversaire pour annuler le rituel. S'il y parvient le sorcier qui voie sont rituel échouer perd un nombre de point de santé non létal égal au rang du rituel avorté par le retour de l'énergie magique utilisé (comme dans un échec critique).

Les modificateurs de portée, de visibilité et de couverture pour atteindre la cible sont appliqués.

-Téléportation : Rang 5

Permet au sorcier de se téléporter instantanément en un autre lieux connu ou visible de lui avec d'autres cibles qu'il touche ou le touche s'il le désir.

Malus -2 par créature vivante ou 50 kg de matériel non vivant.

En cas d'échec, le mage est téléporté en un autre lieux plus ou moins éloigné du point de destination et à 10% par niveau d'échec de mourir avec ses passagers.

 

Les échecs critique en sorcellerie font perdre un nombre de points de santé non létal égale au rang du rituel, si le rituel n'est pas mémorisé par le sorcier mais lut directement la perte de santé est létal.

Les archétypes:

Options (2 au choix):

a) Les archétypes influencent maintenant sur le coût de dépense des points d'expérience pour certaines compétences, les compétences affiliées coûtent moitié prix à faire évoluer et les compétences éloignées coûtent le double.

b) Les compétences affiliées donne un bonus de +1 dé.

Notes:

Les archétypes ont également 1 bonus de talent ou ressource offert à la création s'ils ont la condition valable.

Les talents à coût réduit s'applique toujours au talent avancé également.

Archétypes

-Agent de la loi :

Suivant1 et statut1 offert, achat ressource suivant coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Arme à feu, sport, investigation, bureaucratie et discrétion.

Compétences éloignées: Métier, survie, acrobatie, artillerie et armes de trait.

-Alchimiste :

Transmutation offert, achat ressource artefact coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Alchimie, survie, linguistique,érudition et métier.

Compétences éloignées: Art martiaux, bureaucratie, interprétation, vol et science.

-Aventurier :

Chanceux offert et achat talent avancé chanceux coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Pilotage, conduite, débrouillardise,vol et bagarre.

Compétences éloignées: Art, bureaucratie, interprétation, investigation et métier.

-Banni :

Résistance accrue à la douleur offert et achat talent avancé résistance accrue à la douleur coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Survie, érudition, arnaque, dressage et discrétion.

Compétences éloignées: Diplomatie, métier, empathie, bureaucratie et débrouillardise.

-Barbare :

Fort offert et l'achat du talent fureur du berserk coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Survie, sport, bagarre, dressage et discrétion.

Compétences éloignées: Artillerie, science, arme à feu, bureaucratie et érudition.

-Célébrité :

Notoriété2 offert et achat ressource notoriété coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Art, interprétation, acrobatie, linguistique et arnaque.

Compétences éloignées: Artillerie, science, discrétion, survie et métier.

-Chasseur :

Précision offert et achat talent avancé précision coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Arme à feu, survie, dressage, discrétion et arme de trait.

Compétences éloignées: Arts martiaux, artillerie, acrobatie, stratégie et empathie.

-Criminel :

Vigilance offert et achat talent avancé vigilance coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Arnaque, débrouillardise, vol, discrétion et intimidation.

Compétences éloignées: Équitation, survie, interprétation, médecine et arme de trait.

-Descendant direct des Atlantes :

Sang atlante offert et achat talent avancé sang atlante coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Science, érudition, sport, linguistique et sorcellerie.

Compétences éloignées: Artillerie, démolition, arme à feu, art martiaux et vol.

-Érudit :

Statut1 et maîtrise d'une compétence (érudition)offert, achat ressource statut coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Érudition, science, bureaucratie, linguistique et métier.

Compétences éloignées: Débrouillardise, survie, sport, bagarre et artillerie.

-Espion :

Touche à tout offert et achat talent avancé touche à tout coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier:Investigation, arnaque, empathie, vol et discrétion.

Compétences éloignées: Équitation, survie, stratégie, dressage et armes de trait.

-Explorateur :

Sens de l'orientation offert et l'achat des talents sixième sens et robuste coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Survie, débrouillardise, dressage, équitation et sport.

Compétences éloignées:Métier, interprétation, artillerie, science et vol.

-Financier :

Richesse2 offert et achat ressource richesse coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Arnaque, diplomatie, bureaucratie, empathie et intimidation.

Compétences éloignées: Artillerie, vol, discrétion, survie et métier.

-Guérisseur :

Herboriste offert et achat talent avancé herboriste coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Survie, médecine, empathie, dressage et diplomatie.

Compétences éloignées: Métier, arme à feu, artillerie, démolition et stratégie.

-Guerrier :

Aptitude au combat offert et l'achat du talent attaque calculée coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Armes de trait, sport, stratégie, mêlée et bagarre.

Compétences éloignées: Métier, bureaucratie, vol, investigation et arnaque.

-Homme-bête :

Combat en aveugle offert et achat talent avancé combat en aveugle coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Survie, sport, bagarre, acrobatie et discrétion.

Compétences éloignées:Artillerie, bureaucratie, démolition, arme à feu et vol.

-Homme d'équipage :

Assistance efficace offert et achat talent avancé assistance efficace coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Métier, pilotage, stratégie, jeu et débrouillardise.

Compétences éloignées:Art, investigation, médecine, érudition, et discrétion.

-Homme de la rue :

Alliés1,refuge 0 et richesse 0 offert, achat ressource alliés coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Métier, bagarre, conduite, jeu et arnaque.

Compétences éloignées: Stratégie,survie, acrobatie, artillerie et vol.

-Indigène :

Acclimaté offert, l'achat du talent affinité avec les animaux et ressource compagnon animal coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Survie, sport, bagarre, dressage et armes de trait.

Compétences éloignées: Conduite, bureaucratie, démolition, arme à feu et pilotage.

-Ingénieur :

Compétence accrue offert et achat talent avancé compétence accrue coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Métier, démolition, science, bureaucratie et concentration.

Compétences éloignées: Survie, discrétion, intimidation, art martiaux et acrobatie.

-Journaliste :

Contact1 et notoriété 1 offert, achat ressource contact coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Arnaque, débrouillardise, investigation, diplomatie et art.

Compétences éloignées: Acrobatie, métier, artillerie, survie et démolition.

-Médecin :

Intelligent et statut 1 offert, l'achat du talent guérisseur coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Médecine, bureaucratie, empathie, arnaques et science.

Compétences éloignées: Métier, vol, démolition, artillerie, survie et discrétion.

-Missionnaire :

Foi véritable offert et achat talent avancé foi véritable coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Médecine, érudition, empathie, diplomatie et survie.

Compétences éloignées: Vol, artillerie, arme à feu, arme de trait et mêlée.

-Moine :

Mentor 1 offert et achat ressource Mentor coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Art martiaux, sport, concentration, érudition et médecine.

Compétences éloignées: Vol, arnaque, démolition, artillerie et armes à feu.

-Mystique :

Maîtrise d'une compétence offert et achat talent avancé maîtrise d'une compétence coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Science, érudition, investigation, linguistique et alchimie.

Compétences éloignées:Artillerie, démolition, pilotage, conduite et stratégie.

-Ninja :

Frappe subtile offert et achat talent avancé frappe subtile coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Art martiaux, sport, discrétion, acrobatie et mêlée.

Compétences éloignées: Artillerie, jeu, pilotage, conduite et bureaucratie.

-Occultiste :

Sensibilité psychique offert et l'achat des talents résistance psychique et aptitude magique coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Sorcellerie, érudition, investigation, linguistique et empathie.

Compétences éloignées: Artillerie, démolition, pilotage, conduite et bureaucratie.

-Protecteur :

Refuge1 et le talent ange gardien offert et achat ressource refuge coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Investigation, bagarre, discrétion, mêlée et empathie.

Compétences éloignées: Métier, stratégie, pilotage, conduite et bureaucratie.

-Psycher :

Capacités psychiques offert et achat talent avancé capacités psychiques coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Empathie.

Compétences éloignées: Sorcellerie.

-Scientifique :

Science étrange offert et achat talent avancé Science étrange coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Artillerie, démolition, science, métier et pilotage.

Compétences éloignées: Jeu, interprétation, acrobatie, mêlée et investigation.

-Soldat :

Rang1 offert et achat ressource rang coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Arme à feu, sport, stratégie, artillerie et discrétion.

Compétences éloignées: Arnaque, arme de trait, vol, empathie et érudition.

-Survivant :

Résistance à la famine offert et l'achat du talent dur à cuire coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: 4 compétences au choix.

Compétences éloignées: 4 compétences au choix.