Fuzion simplifié (Instant Fuzion)

Catégorie : Fuzion
Mis à jour : samedi 12 novembre 2011

Fuzion est ensemble de règles multi univers (genre GURPS), qui à ses débuts était gratuit. Ces règles ont été largement exploités dans divers jeux (avec quelques modifications) dont notamment cyberpunk et sengoku. Voici une traduction des règles de bases de fuzion (Instant Fuzion)

Fuzion de Base par Christian Conkle
Tradution : Yann


Ceci est une version abrégée de la totalité des règles Fuzion.
Pour une plus grande flexibilité des règles Total de Fuzion mentionnées ci-dessus.
Ces règles peuvent être facilement étendues en employant n'importe lequels des modules d'extensions existants pour Fuzion.

Création de Personnage

Caractéristiques Principales

Chaque personnage est évalué quantitativement selon 10 Caractéristiques Primaires qui sont classées dans quatre catégories. Chaque Caractéristique Primaire est évaluée de 1-10. Aucun personnage de commencement ne peut commencer par une Caractéristique Primaire de plus de 7. La plupart des personnages commencent avec 50 Points de Caractéristiques (CP) à diviser parmi les 10 Caractéristiques Primaires.

Mental

Intelligence

Sagesse

Presence

Combat

Reflexes

Dexterity

Technique

Physique

Force

Body

Constitution

Mouvement

Mouvement

   

Intelligence(INT) : Reflette généralement votre vivacité d´esprit. En règle générale, c´est plus que l´intelligence pure, mais aussi l´intelligence, la conscience, la perception et la capacité d´apprendre;des manques mentaux ne deviennent apparents lorsque vous ateignez 1.

Volonté (VOL) : Votre détermination et capacité à faire face au danger et-ou stress. Cette Caractéristique représente votre courage et votre sang froid.

Présence (PRÉ) : Votre capacité à impressionner et influencer les gens par votre personne et charisme; votre capacité d'incorporation avec les autres; votre manière d'agir dans des situations sociales.

Technique (TECH) : Votre capacité à manipuler des outils ou instruments. Ce n´est pas la même chose que les réflexes, attendu que cela couvre la maitrise des outils. Un personnage pourrait avoir une haute Technique, mais ne pourrait pas être capable de jongler. D´autre part, un autre pourrait avoir de hauts Réflexes, mais seulement un faible niveau en Technique.

Réflexes (REF) : Votre temps de réponse et coordination, utilisé pour viser, lancer, jongler. Un magicien de scène, par exemple, aurait une haute Caractéristique en Réflexe. Plus important, c´est la Caractéristique qui indique vos chances de toucher des choses.

Dextérité (DEX) : Votre compétence physique en entier, comprenant l'équilibre, le saut, le bond, le combat et d´autres activités sportives. Un gymnaste aurait une aute Dextérité. Plus important, cette Caractéristique est employée pour éviter d'être frappé.

Constitution (CON) :Représentre votre santé. Ainsi que votre résistance aux choques, aux empoisonnements et aux maladies. Vous pouvez être un type vraiment grand, dur,fort et être toujours ateind par un rhume de cerveau!

Force (STR) : Votre masse musculaire et votre efficacité à manifester de la force. Plus vous avez en force, plus vous pouvez soulever, traîner, etc et plus puissant son vos coups de poings et d´autres parties de votre corps.

Corps (CORPS) : Votre taille, dureté et capacité à rester en vie et conscient en raison du fait d´être soldement bati , votre physique pur et structure ou d´autres qualités. La quantitée de dégâts que vous pouvez prendre en est tirée.

Mouvement (MVT) : Votre vitesse de mouvement; Course, de saut, de natation, etc

  0 Défie  
1 - 2 Quotidien
3 - 4 Competent
5 - 6 Heroic
7 - 8 Incroyable
9 - 10 Legendaire
10 et plus Superheroique

Caractéristiques Dérivées

Chaque personnage est de plus caractérisé selon des Caractéristiques Dérivées qui sont déterminé par les Caractéristiques Primaires.

Commossion[BODYx 5] : La quantité de dégâts commotionnant/de bagarres que vous pouvez prendre avant que vous ne tombiez dans l´inconscience, calculés comme des points. Important : au début, vous pouvez choisir de déplacer des points de Commossion dans les Coups ou vice versa, le total déplacé est limité à 1/2 du départ de la valeur de Commossion . Exemple : avec 35 de Commossion et 35 Coups , je pourrais utiliser 17 points de Commossion dans mes Coups ou jusqu´à 17 points de Coups en Commossion.

Coups [CORPS x 5] : Quantité de dégats mortel que vous pouvez prendre avant que vous ne mouriez. Toute Armure que vous avez peut être soustraite de n´importe quels dégâts Mortel que vous prenez. Vous pouvez déplacer les points de Coup en Commossion et vice versa (voir ci-dessus).

Défense de Commossion (c´est-à-dire SD) [CON x 2] : Votre résistance aux dégâts Abasourdissant ; votre SD est soustrait de chacun des dégâts Abasourdit que vous prenez.

Rétablissement (REC) [STR+CON] : Cette Caractéristique détermine la vitesse à laquelle le personnage se remet de ses dégâts. Vous récupérez autant de points d'Abasourdissent chaque toure quand vous vous reposez et autant en Coups pour chaque jour d´assistance médicale.

la Course (c´est-à-dire un Mouvement de Combat) [DÉPLACE x 2m], le Sprint (c´est-à-dire un Mouvement de Non-combat) [MVT x 3m], la Nage [MVT x 1m], le Saut [MVT x 1m] : La course représente la distance effectué par le personnage (à un taux permettant des détours et des évasions), le sprint (dans une course sur plat), la Nage et sauts en 3 secondes.

Caractéristique dérivées facultatives

Les Caractéristiques Tirées Facultatives sont les Caractéristiques qui ne sont pas forcément présente dans toutes les campagnes de Fuzion. Dans une campagne Médiéval par exemple, vous ne devriez pas avoir besoin d'une Caractéristique Dérivée pour la défense contre des lasers. Mais parce que ceux-ci sont tirés de Caractéristiques Primaires, vous pouvez toujours déterminer une Caractéristique Dérivée Facultative quand vous en avez besoin d'une, vous permettant de transférer des personnages entre les genres. Bien que ceux-ci varient de campagne en campagne, quelques Caractéristiques Dérivées Facultatives typiques sont :

Chance [INT+REF] : La faculté du destin à agir en votre nom. Chaque session de jeu vous pouvez prendre des points de cette Caractéristique Dérivée et les employer à d´autres places; pour les ajouter à un jet de dés critique ou soustraire à des dégâts. Quand vous avez utilisé tous vos points, ils sont partis jusqu´à la session de jeu suivante. Vous êtes à "court de Chance."

Endurance (END) [DUPE x 10]: Cette Caractéristique représente le temps pendant lequel le personnage peut dépenser de l´énergie, que ce soit de l´endurance physique ou l´utilisation d´une capacité spéciale (comme une superpuissance ou un talent). Cela ce dépense de la même manière que des points de Coups ou de Commossion. Quand vous n'en avez plus, vous êtes épuisés et ne pouvez rien faire de plus apars vous reposer et vous remettre. Généralement, 1-2 points d´effet, 1 minute ou heure de temps (ou 1 point "de pouvoir " employé) dépensent 1 point d'END. L'END reviens à chaque fois que vous prenez une Action de Récupération (pg. 154), qui reconstitue autant d'END que votre REC (voir ci-dessus).

Défense Enérgétique (DE) [CON x 2] : Représente votre résistance aux effets des lasers, de l´électricité. des Rayons de force et autres menaces"à base d´énergie". Calculé comme des points qui sont soustraits des dégâts "énergétiques" seulement. La DE est calculé de la même Caractéristique Primaire que la SD; vous pouvez choisir de déplacer des points de l´un à l´autre quand vous créez le personnage (pas par la suite!). La quantité que vous pouvez déplacer ne peut pas être plus grande que la moitié de la valeur de départ. Exemple : Avec une CON de 6, j´ai 12 en Défense Énergétique et 12 en Défense d' Abasourdissement . Je décide de renforcer mon SD au détriment de mon DE, jusqu´à un max de 6 points de l´un à l´autre.

Vitesse (SPD) [1/2 REF] : Cette Caractéristique est employée pour mesurer le temps de réaction d´un personnage. La vitesse peut être employée pour déterminer quand vous vous déplacez pendant le cours d´une action, ou combien de choses vous pouvez faire dans une période spécifique (particulièrement en employant une table de Vitesse facultative comme celle employé dans Champions, 4ème édition).

Résistance (RES) [WILLx3] :Votre capacité à résister aux attaques mentales ou psychologiques ou stress; essentiellement vos "Coups" mentaux.

Humanité (HUM) [PRE x10] : Votre moralité de base et humanité. Souvent employé dans des jeux où le personnage fait face à la déshumanisation, l´horreur extrême ou le surnaturel. Cette Caractéristique Dérivée perd des points en recevant des dégâts"d´humanité";observer des événements horribles, perte de parties du corps et le remplacement avec d´autres objets, gains de pouvoirs surnaturels qui sépare du reste de l´humanité, etc. Pour tous 10 points perdus dans cette Caractéristique Dérivée, un point est perdu dans votre Caractéristique de Présence; quand elle est réduite à 0, le personnage devient techniquement fou et ses actions sont déterminer par le GM pour le refléter.

L´action de Dériver des caractéristiques permet aux MJ de créer de nouvelles Caractéristiques instantanément, avec comme depart les Caractéristiques originales inchangées. Cela signifie qu'en jouant des personnages dans de diverses campagne Fuzion, vous trouverez facilement de temps pour créer et produire de nouvelles Caractéristiques Dérivées, même si vous ne les aviez pas pour commencer.