L'économie féodale par Edward E. Simbalist

Catégorie : Articles Génériques
Mis à jour : mardi 6 septembre 2011

L'économie d'une nation féodale, et donc sa force et sa santé, était dépendante de l'agriculture et l'élevage. Au mieux, une population vivait dans la sécurité précaire, avec ses ressources souvent tendues à la limite. Pour refléter l'importance de l'agriculture dans les campagnes féodales / fantastique, et aussi pour permettre aux joueurs de déterminer leurs avoirs et la valeur exacte des personnages engagés dans l'agriculture, le système suivant est recommandé (source Chivalry & Sorcery 2edition) :

1 acre = 0.405 ha =; 1ha = 10 000 m² (100m x 100m)= 0.01 km ²

Pour trouver le nombre total d'héctare de culture dans un fief, baronnie, comté, duché, ou nation particulier:

(1) Ajouter le nombre de chevaliers, écuyers, sergents, hommes d'armes, mercenaires, sergents Petit,  homme libre, et de paysans de la région. Multiplier le total x 10 pour tenir compte de leurs familles et tout les non-combattants non identifiés de la région.

(2) Ajouter la populations des villes au total en (1). Pour les Ports doubler leurs populations pour représenter la population maritime le long des côtes qui gagnent leur vie par la pêche et le commerce maritime.

(3) ce chiffre de la population totale représente le nombre d'héctare de culture. Cela représente en moyenne près de 1 hectares par personne dans la nation.

Tous les rendements agricoles sont exprimés ci-après en «boisseaux» (bu.) pour une manipulation plus facile. Cela représente une valeur alimentaire, avec un boisseau égale à environ 28kg. de céréales ou de son équivalent.

Les statistiques suivantes sont pertinentes lorsqu'il s'agit de déterminer la capacité des stocks de vivres disponibles pour soutenir la vie à un niveau sain. Lorsque les stocks alimentaires sont en dessous du besoin annuel de la nation, fief, etc, les populations seront réduit de façon sélective selon la classe sociale, selon la discrétion joueur, jusqu'à ce que la population puisse être pris en charge par l'approvisionnement alimentaire. Les besoins alimentaires sont les suivants:

Chevalier, plus Warhorse .. 1500 bu. / an
Fighter Gendarmerie ainsi Warhorse 300 bu. / an
Toutes les autres personnes .. 24 bu. / an

SEMENCES:

Deux et demi boisseaux  doivent être conservés  comme semence par hectare afin de produire une récolte moyenne de 20 boisseaux / hectare. Notez que les techniques agricoles féodales étaient très inefficaces par rapport aux normes modernes, et les rendements ont été proportionnellement faible. 65 boisseaux / hectare de culture était considérée comme incroyable. Aujourd'hui, comme médiocre.

Pâturages et Bétailles :

Les Pâturages, égale à environ 500% des terres cultivées, sont disponible pour faire paître les animaux et cultiver du fourrage. Chaque hectare produit 5 fois le rendement moyen (100 boisseaux / hectare) dans une année moyenne. Le Fourrage inclut également toute production de paille des cultures de céréales, ce qui est représenté dans les 100 bu./ hectare de pâturages, comme le sont les vignes et les fourrage pour les porcs, etc

Au moins 10 boisseaux. de fourrage sont nécessaires pour produire 1 boisseau. de valeur de nourriture animale. Seulement 50% de la récolte totale d'animaux ainsi obtenu peut être utilisé comme aliment dans une année donnée, comme le reste doit être conservé pour la reproduction, les animaux de trait, les montures de cavalerie de rechange, etc Pour les joueurs possédant des fiefs individuelles ou des fermes, une analyse détaillée de la Répartition de la population animale est la suivante:

Type d'animal % TOTAL HABITUEL VALEUR NOURITURE
FOURRAGES OAR AN
% NECESSAIRE POUR LA REPRODUCTION
Cavalerie à cheval 05% max. 100 boisseaux. 1000 UB. 75%
Cheval / Mule .. 05% 100 boisseaux 1000bu 75%
Boeufs / Bulls 05% 150 boisseaux 1 000 boisseaux 50%
Des bovins 25% 100 boisseaux 1000 boisseaux 50%
Cochons 40% 25 boisseaux 250 boisseaux 40%
Moutons 05% 10 boisseaux 100 boisseaux 40%
Volaille 10% 1 / 10 boisseaux 1 boisseau 20%
Les Bovins non tués produient 50 bu. / an. de lait. Le rendement moyen par vache = 50 bu. / an.

Notez qu'un certain pourcentage de chaque type d'animal doit être conservés pour la reproduction. Si aucun type est réduite en dessous du pourcentage de reproduction, le nombre d'animaux produits dans l'année suivante réduit en proportion. Par exemple, si seulement 25% des bovins ont été retenus, l'année suivante la «culture» des bétail seraient 25/50 = 112 de ce qu'elle aurait été si les géniteurs avaient été retenus. Inversement, si plus d'animaux d'élevage sont conservés, disons 75% des bovins, la «culture» serait 3 / 2 ce qu'elle serait normalement. Rappelez-vous que le fourrage adéquat est nécessaires pour maintenir l'augmentation du nombre d'animaux et les cultures de base sont toujours basé sur la quantité de nourriture disponible.

Afin d'éviter de nombreux calculs, le rendement moyen total de l'alimentation de tous les animaux nourriture est 58,0 bu./1000 bu. de fourrage.

Variation des cultures

Le tableau suivant présente les variations dans les cultures annuelles. Lancez des dés de pourcentage au début du mois d'Octobre pour déterminer la récolte. Les produits obtenus, ainsi que tout l'argent gagné de la vente, doit prendre en charge la nation ou le particulier pour l'année suivante:

1-2: Stupéfiant: Le Rendement des céréales est de 65 boisseaux / ha (225 boisseaux de fourrage / ha). Le revenus des Fiefs (loyers, impôts) sont 300% de la normale.

3-4: Exeptionnelle: Le rendement des céréales est de 50 boisseaux / ha (210 boisseaux de fourrage / ha). Le revenus des Fiefs (loyers, impôts) sont 250% de la normale.

5-7: Exeptionnelle: Le rendement des céréales est de 45 boisseaux / ha (200 boisseaux de fourrage / ha). Le revenus des Fiefs (loyers, impôts) sont 225% de la normale.

8-10: Rendement Excellente céréales est de 40 boisseaux / ha (180 boisseaux de fourrage / ha). Le revenus des Fiefs (loyers, impôts) sont 200% de la normale.

11-13: culture supérieure! Le rendement est de 37 boisseaux / ha (175 boisseaux de fourrage / ha). Le revenus des Fiefs (loyers, impôts) sont 150% de la normale.

14-16: Rendement Supérieur céréales est de 30 boisseaux / ha (150 boisseaux de fourrage / ha). Le revenus des Fiefs (loyers, impôts) sont 150% de la normale.

17-20: cultures dessus de la moyenne. Le rendement est 27 boisseaux / ha (137 boisseaux de fourrage / ha). Le revenus des Fiefs (loyers, impôts) sont 130% de la normale.

21-25: Au-dessus récolte moyenne. Le rendement est 25 boisseaux / ha (125 boisseaux de fourrage / ha). Le revenus des Fiefs (loyers, impôts) sont 120% de la normale.

26-35: cultures dessus de la moyenne. Le rendement est 22 boisseaux / ha (112 boisseaux de fourrage / ha). Le revenus des Fiefs (loyers, impôts) sont 110% de la normale.

36-70: récolte moyenne. Le rendement est 20 boisseaux / ha (100 boisseaux de fourrage / ha). Le revenus des Fiefs (loyers, impôts) sont normale.

71-85: moins que la récolte moyenne. Rendement est de 17 boisseaux / ha (87 boisseaux de fourrage / ha). Le revenus des Fiefs (loyers, impôts) sont 90% de la normale.

86-97: mauvaises récoltes. Rendement de 15 boisseaux / ha (87 boisseaux de fourrage / ha). Le revenus des Fiefs (loyers, impôts) sont 80% de la normale.

98-99: mauvaises récoltes. Rendement de 15 boisseaux / ha (75 boisseaux de fourrage / ha). Le revenus des Fiefs (loyers, impôts) sont 70% de la normale.

00: Les mauvaises récoltes! Le rendement est 12 boisseaux / ha (62 boisseaux de fourrage / ha). Le revenus des Fiefs (loyers, impôts) sont 50% de la normale.

La famine

La «famine» est déclarée lorsque plus de 5% de la population est menacée par la mort par famine. Déterminer le nombre de décès possible due à la famine au cours de l'année suivante en divisant le déficit alimentaire par 24 (une personne moyenne peut survivre sur 10 boisseaux par année). De Novembre à Avril, 1-10% mourront chaque mois, de sorte que 6% à 60% de ceux qui s'attendaient à mourir aura transmis par la fin de l'hiver. Sans  mesures correctives, telles que l'achat d'aliments aux pays voisins, est possible à l'échelle nationale jusqu'au printemps. Il est possible, cependant, pour un manoir à acheter à un voisin à 80 km. Une fois l'hiver terminé, les décès se produiront due à la famine sixième des décès restent possibles par mois, jusqu'à ce que tous soient morts pour Septembre.

Par exemple, supposons qu'il y avait un déficit de 930 000 boisseaux. En divisant par 24, nous constatons que les 38 750 personnes devraient mourir d'ici la fin de l'année prochaine. S'il y avait 600 000 personnes dans la nation, 5% serait remplacé au printemps suivant en raison de nouvelles naissances, etc, soit 30.000. Ainsi, la population serait seulement réduite de  8750 (38 750-30 000) au cours de l'années. Supposons que, en lacant 6D10, un joueur obtient 7, 9, 10, 2, 3 et 6 soit 37%  morts de famine lors de l'hiver, soit 3238  mort . Le reste 5512 (8750-3238) peut être sauvé par l'apport de nouriture de deux boisseaux par mois cahcun ou 11 024 boisseaux (5512 x 2), ce qui pourrait être acheté à l'étranger. Si la nourriture n'arrive  pas, 1/6 du groupe meurt chaque mois.

L'exemple ci-dessus n'est pas une "famine" car seuls 8750 ont été perdus de l'effectif total de la nation. Toutefois, si plus de 30 000 étaient prévues à mourir, même après les taux de remplacement est été prises en compte (on pourrait noter que les «nourrissons», ne sont pas comptabilisés comme une charge sur les stocks de produits alimentaires dans la première année), une "famine" se traduirait . Les famines ont un effet très grave sur la santé économique de la nation et peut, comme il sera montré dans une section plus tard, conduire à la peste.

Taux de remplacement pour toute la population

Le taux de remplacement normal pour toute la population est de 5%. Si la récolte est supérieure, le remplacement est de 6%. D'excellentes récoltes et spectaculaire produisent un taux de remplacement de 7% et de 8%. Des récoltes Spectaculaire produisent un taux de remplacement de 9%. En bref, quand il ya abondance de nourriture, il ya aussi beaucoup de bébés. Remarque: les remplacements sont normalement prises pour compenser les pertes.

Exemple

Pour garder une trace des données, que ce soit sur le plan national ou au niveau manoir, utiliser le format ci-dessous. Les joueurs ayant des fermes ou des fiefs devraient voir la section sur les «personnages dans l'agriculture" plus tard dans cet article.

L'exemple suivant est basé sur un total de 10.000 combattants, avec 300 chevaliers, 1700 autres troupes montées, et 8.000 fantassins. Ils ont 90 000 personnes à charge et autres personnes vivant à la campagne. En outre, il ya six villes avec une population de 23000:

  • Total Armée: 10000
  • Totale Population: 123 000
  • Exigence alimentaire: 3.638.000 boisseaux.

  • Hectare en grain: 98 400 ha
  • Grain / ha: 20 bu
  • Rendement: 1 968 000 bu
  • Moins la semence: 246 000 bu
  • Rendement Net: 1 722 000 bu
  • Total Alimentation: 3 690 000 bu
  • Alimentation requise: 3 638 000 bu
  • Excédent: 4445 600 bu

  • Héctare de fourrage / pâturage: 393 600 ha
  • Fourrage / ha: 100 bu
  • Rendement:: 39 360 000 bu
  • Valeur d'aliments en animaux: 3 936 000 bu
  • Pourcentage de valeur alimentaire utilisable: 50%
  • Rendement net: 1 968 000 bu
Avec un excédent de 52 000 boisseaux. de nourriture, la petite nation a une sécuritée assez bonne pour-la prochaine année. Cependant, une baisse de 1 bu. / acre dans les cultures ne présentent que 3.198.000 bu., Et les gens commencent à mourir de faim. Tel est le cas sur une moyenne de 3 ans sur 10! La  Faim et la famine ont été considérés comme l'un des «Quatre Cavaliers de l'Apocalypse», et pas moins craint que les autres - la Pestilence, la Guerre et la mort. Une mauvaise année pourrait tuer 18 300 personnes! C'est 14,9% de la population.

Les Années d'abondance conduira à un surplus bien nécessaire qui peut être stocké (avec des risques de perte due aux parasites) contre les futures années de vaches maigres, vendu ou transformé en augmentation de population:

Le Stockage

1. Stockage de produits alimentaires (céréales) et la rétention des animaux est possible. Les animaux peuvent être conservés tout simplement en les nourrissant (voir besoins en fourrage ci-dessus). Aussi, les joueurs peuvent choisir de réserver jusqu'à 40% de leurs récoltes de fourrage dans la forme de foin, en prenant moins d'animaux dans une campagne agricole donnée de constituer des stocks d'alimentation (sous réserve de la perte de stockage).

Grains et de fourrage stockées peuvent être placés dans des granges et les greniers. Jusqu'à 50% de ces magasins peuvent être situés dans des châteaux et des villes spécifiée, le reste étant stocké dans la campagne dans les exploitations agricoles individuelles. Le stockage est possible jusqu'à 3 ans pour les céréales et jusqu'à 2 ans pour les nourrir. Chaque année, en Octobre, vérifier la perte de ravageurs pour l'année suivante en roulant D10:

  • 1-4 = perte de 10% 7 = perte de 30% la perte de 9 = 50%
  • 5-6 - perte de 20% 8 = perte de 40% la perte de 10 = 60%

Vente des surplus

2. Le Surplus de céréales et d'animaux peut être vendus. À l'échelle nationale, les seigneurs sont supposés réaliser 60% du produit de toute vente. Au niveau des joueurs individuels, les animaux seront vendus sur la base d'une valeur de marché fluctuant, et ils seront en mesure de planifier de manière plus détaillée la nature et l'étendue de leurs cultures afin de gagner un meilleur rendement.

a. Les ventes sur un accord à l'échelle nationale avec de grandes quantités de céréales et d'animaux. Depuis la production vendue est de qualité très variable, une valeur assez minime est supposé:

  • Grain: 2 PS / boisseau
  • Noutiture Animals: 3 PS / boisseau

Les animaux pécialisées comme les chevaux de bataille sont vendus sur les valeurs du tableau fluctuante, comme le sont les animaux de trait. Il suffit de lancer le dé 5 fois appropriée et de prendre la valeur moyenne.

b. Les ventes par les personnages sont calculés selon les valeurs données dans C & S (Place du Marché: 12,10; 12,11; 12,12; 12,14).

Les modificateurs suivants peuvent être utilisés pour d'autres changements des conditions du marché:

Les modificateurs de coûts Situation: chevaux de bataille,

Existants: Blé Orge Avoine Seigle Hay alimentaire des animaux de trait dans un

Local guerre 10% +2% 10% 10% 20% 20% 30%

National War 20% +3% 20% 30% 30% 30% 40%

Acheteur étranger 10% 10% 10% 10% 10% 10% 20%

Faible récolte 10% 10% 20% 20% 10% 10% 10%

Famine 30% 40% 40% 50% 50% 30% -

Une récolte -20% -10% -10% -10% -20% -20% -

Rip-Off (Vendeur) 20% 20% 20% 20% 20% 20% 30%

Rip-Off (l'acheteur) -10% -10% -10% -10% -10% -10% -30%

«La 'rip-off peut être tenté que par les acheteurs ou les vendeurs qui ont la voix plus de 15 bardique. En effet, ils parlent d'acheteurs potentiels et de parler bas vendeurs, de sorte que la valeur du grain ou des animaux est déformé. Tout caractère avec des scores d'intelligence et de sagesse totalisant 20 ou moins seront prises à chaque fois. Les personnages avec des scores intelligence et la sagesse totalisant 21 + aura une chance de 5% pour chaque point les scores combinés sont supérieurs à 20 de voir à travers le causeur rapide et en refusant la vente / d'achat, ou bien aller au marchandage.

Augmentation de population

3. Les populations des nations peut être augmenté en investissant une partie des récoltes excédentaires dans le défrichement de nouvelles terres pour soutenir les personnes supplémentaires. Les populations ont un facteur de remplacement de base de 5% pour compenser les pertes par décès dus à la guerre, la famine et la peste. Toutefois, «supérieur», «excellent» et «chocs» et de «stupéfiante» des cultures peut augmenter le taux de remplacement supérieur à 5%. Lorsque cela arrive, la croissance démographique est possible. Sous réserve du montant des excédents alimentaires disponibles pour de nouveaux fiefs «financer», les populations peuvent se développer dans les limites prévues par les pourcentages de bonus + 1-5%. Par exemple, une année de récolte étonnante a un remplacement de 9%, dont 4% est le bonus: de 1-5% de croissance supplémentaire est possible. Bien sûr, tout décès survenu au cours de l'année sont soustraits du taux de remplacement de base. Par exemple, si 4% de la population est morte de la peste, seulement 4% + 1% de croissance = 5% serait possible, dans l'exemple ci-dessus. Décès dans la population doit être faite avant la nouvelle croissance peut commencer.

Les coûts de «minots» pour établir de nouveaux fiefs est donnée dans la section suivante sous la rubrique «Frais de Knight '. Il convient de noter que, quelle que soit la superficie des exploitations nouvelles, le nombre total d'acres de terres cultivées dans le pays tout entier sera le double de la population totale, avec quatre fois ce chiffre dans les pâturages (prairies de fauche, les pâturages, et les boisés utilisés pour faire paître les porcs).

Les Personnages et L'AGRICULTURE

Il est probablement clair maintenant que beaucoup de statistiques précèdentes sont plus pertinentes au niveau du caractère individuel. Les personnages qui sont yeomen ou nobles veulent avoir autant dire sur ce qui arrive à leurs avoirs que possible. En déclarant le nombre d'acres détenus, etc, une occasion est donnée à un personnage de faire ses propres choix sur les cultures à semer. Par exemple, un yeoman pourait choisir de chevaux de bataille de race (rendement de 3 à 18 GP par tête) au lieu d'élever des porcs et des poulets. Aussi, le prix variable des cultures permet aux personnages coupés de tables à revenu fixe et miser un peu. Dans une bonne année, les séries éliminatoires peuvent être spectaculaires.

Chevaliers de recevoir plus ou moins les avoirs fixes. Yeomen, cependant, avoir une chance de participations supérieures ou inférieures à la norme:

  • Fermier Freehold: 20 + 7D6 + acres animaux.
  • Freehold Stockman: 40 Acres + droit de faire paître 500 + 100 x 1 D20 «Boisseaux d'animaux sur le« commun ».
  • Petit Sergent: 100 acres + droit de faire paître 500 + 100 x 1 D20 «Boisseaux d'animaux sur le« commun ». Un Freeholder a une probabilité de 30% du service militaire en raison tant que sergent-Petit. Freehold Miller: 40 acres + droits de mouture (5% de la valeur de chaussée du grain à son moulin: 10,000 boisseaux + 1 D20 boisseaux par année). Chevaliers et des seigneurs peuvent aussi choisir de calculer leurs gains annuels par la méthode décrite dans cet article. Les revenus fief donnée dans C & S ne s'appliquent donc pas à eux. Plutôt, ils calculent la récolte totale de «minots», mis de côté la nourriture et de semences, puis convertir le reste dans la valeur en espèces. Ce chiffre sera semblent être beaucoup plus élevé que celui donné dans C & S.

Cependant il ya des dépenses:

  • Par Chevalier de service - 10 SP / jour
  • Par Squire en service = 1 PS / jour
  • Par le sergent de service = 5 SP / jour
  • Par homme d'armes en service ■ 3 SP / jour
  • Par Mercenaire au service ■ 4 SP / jour
  • Par Blacksmith - 5 SP / jour
  • Par Armurier ■ 10 SP / jour
  • Par Scribe = 5 SP / jour
  • Par aumônier - 5 SP / jour
  • Par Serviteur = 1 PS / jour

Le «livings» de ces serviteurs de nombreux sont fournies par la nourriture alloué au fief, et supporte le dispositif de retenue et de sa famille. Chevaux de la cavalerie sont également prévues.

Manor Kts Sqr Sgt Hommes Mer Blksm fonctionnaires Armure Scribe aumônier Année Jour

SFMH1 / 1 - 1 15 30 - 5 - - - 15 66 964

SFMH2 / 1 2 30 45 - 5 - - - 25 117 1708

SFMH3 / 1 10 2 40 60 - 5 10 - - 34 159 2321

SFMH4 / 1 20 3 50 75 - 5 10 - 5 44 212 3095

LFMH5 / 1 40 5 75 120 - 10 20 5 5 71 351 5125

Cas. 1 / 1 60 7 125 150 40 15 20 5 5 106 533 7782

SFMH1 / 2 20 3 50 75 - 5 10 - 5 30 198 2890

SFMH2 / 2 20 3 50 75 40 10 octobre au 30 mai 3548 243

LFMH3 / 2 40 5 75 120 40 10 20 5 5 40 360 4672

SK4 / 2 40 5 75 150 80 10 20 5 5 40 435 6351

SK5 / 2 50 6 100 150 80 15 20 5 5 40 476 6950

Cas. 1 / 2 60 7 125 150 30 15 30 5 5 56 533 7782

Cas. 1 / 3 90 10 180 150 80 15 30 5 5 106 671 9797

Cas. 2 / 3 90 10 180 180 80 15 30 5 5 106 701 1023 4

Cas. 3 / 3 110 1? 240 399 120 15 30 5 5 125 962 1404 5

Cas. 4 / 3 140 15 300 450 200 20 30 5 15 200 1375 20075

Cas. 5 / 3 190 20 400 600 200 25 30 10 15 200 1690 24674

Cas. 6 / 3 240 25 500 750 400 25 4 0 10 15 250 2255 32923

Il est à noter que les montants d'argent alloués aux vassaux représentent le «livings» apprécié par eux tout au long de l'année. En retour, ils doivent 60 jours de service militaire si elles sont prises au delà des frontières du manoir. En défense du manoir ou dans le cadre des activités quotidiennes telles que les patrouilles de la campagne ou de monter la garde au château, le service fuedal n'est pas compté. Ces activités sont attendus, entièrement libérées.

En outre, le système agricole permet au seigneur de payer pour «les coûts de terrain» en fournissant la nourriture nécessaire pour maintenir ses troupes sur le terrain. Autrement dit, les besoins alimentaires quotidiens de son armée peut être calculé en boisseaux, et il peut être transporté en train de bagages de l'armée. Si cette méthode est choisie, le coût du maintien des troupes sur le terrain est leurs besoins alimentaires, plus 20% pour les animaux des bagages, des montures de rechange, etc L'économie de ces mesures CEN facilement être vu.

Les Coûts des Chevaliers :

Les avoirs de chevaliers individuels peuvent être établis en payant le coût (en boisseaux excédentaires de produits) de l'exploitation en particulier. Ce ne couvre que la population augmente nécessaire d'habiter le nouveau fief. Ouvrages d'art et de fortifications requises par le chevalier sont extra. Cependant, lors du calcul des coûts des manoirs érection, garde, ou des châteaux, le seigneur peut figurer dans ses calculs de la valeur du travail lui est dû par ses vassaux. Ceci est fait en prenant 10% de la population totale du fief et en la multipliant par un facteur de 366 pour tenir compte des 121 jours de service (valeur av. 3 SP / jour) de chaque ménage sur le manoir. Par exemple, un SFMH1 / 1 a 800 personnes, donc la valeur du travail est de 80 x 366 -29 280 SP ou 1171 GP par an. Dans une zone frontalière multipliez le chiffre de 10% de la population par un facteur de 500 à refléter la plus grande obligation qui pèse sur les paysans et les yeomen de voir les défenses fief.

Les entrées suivantes fournissent des informations sur le coût de nouveaux fiefs de boisseaux de produire, les populations, les besoins alimentaires et la taille de la tenue du chevalier et de sa maison, et les besoins alimentaires et la taille de la tenue de la yeomenry et des paysans. Lors de la dernière, la valeur du travail vassal par an est donné en pièces d'or (GP) qui peuvent être appliqués à de nouvelles constructions dans le fief de chaque année.

SFMH1 / 1: 50 000 boisseaux = 800 personnes. Ménages Knight requiert 6420 boisseaux, soutenue par 950 acres + 3800 hectares de pâturages. Yeomen et paysans exigent 14 400 boisseaux, soutenus par 1800 hectares + 7200 hectares de pâturages. Travail dus = 1171 GP / an.

SFMH2 / 1: 80 000 boisseaux - 1230 personnes. Ménages Knight nécessite 11,400 boisseaux, soutenus par 1950 hectares + acres de pâturage 7800. D'autres exigent 25 728 boisseaux, soutenus par 2900 hectares + 11.600 hectares de pâturages. Travail dus = 1800 GP / an. SFMH3 / 1: 110 000 boisseaux ■ 1650 personnes. Ménages Knight nécessite 13,872 boisseaux, soutenus par 2500 hectares + 10 000 hectares de pâturages. D'autres exigent 34 992 boisseaux, soutenus par 4000 hectares + 16 000 hectares de pâturages. Travail dus - 2415 GP / an. Un SFMH autre / 1 de rétention doit être établi.

SFMH4 / 1: 150 000 boisseaux - 2150 personnes. Ménages Knight requiert 18 576 boisseaux, soutenus par 3400 hectares ♦ 13 600 hectares de pâturages. D'autres exigent 45 456 boisseaux, soutenus par 5300 hectares + 21.200 hectares de pâturages. Travail dus ■ 3147 GP / an. Deux autres SFMH / 1 avoirs doivent être établies.

LFMH5 / 1: 200,000 boisseaux - 2910 peop'e. Ménages Knight requiert 29 940 boisseaux, soutenus par 5700 hectares + 22 800 hectares de pâturages. D'autres exigent 58 320 boisseaux, soutenus par 7000 hectares + 28 000 hectares de pâturages. Travail dus ■ 4260 GP / an. Trois autres SFMH1 / participations doivent être établis.

J'ai CAS / 1: 400 000 boisseaux - 5380 personnes.. Chevalier des ménages Bannerette exige 44,436 boisseaux, soutenus par 8300 hectares ♦ 33 200 hectares de pâturages. D'autres exigent 112 512 boisseaux soutenu par 13 200 acres + 52 800 hectares de pâturages. Travail dus = 7876 GP / an. Quatre autres SFMH / 1 avoirs doivent être établies.

SFMH1 / 2: 200 000 boisseaux = 2150 personnes. Ménages Knight requiert 18 576 boisseaux, soutenu par 31 50 12 600 acres + acres de pâturage. D'autres exigent 45 456 boisseaux, soutenus par 6300 hectares + 25 200 hectares de pâturages. Travail dus ■ 4300 GP / an

SFMH2 / 2: 225 000 boisseaux - 2260 personnes. Ménages Knight nécessite 21,216 boisseaux, soutenus par 3800 hectares + 15 200 hectares de pâturages. D'autres exigent 45 456 boisseaux, soutenus par 6300 hectares + 25 200 hectares de pâturages. Travail dus = 4250 GP / an.

LFMH3 / 2: 275 000 boisseaux = 3010 personnes. Ménages Knight nécessite 32,340 boisseaux, soutenus par 5300 hectares 21 200 hectares de pâturages. D'autres exigent 58 320 boisseaux, soutenus par 7000 hectares + 28 000 hectares de pâturages. Travail dus = 6020 GP / an. Un SFMH / 2 doit être établie.

SK4 / 2: 325 000 boisseaux = 3210 personnes. Ménages Knight requiert 37 140 boisseaux, soutenus par 6700 hectares + 26 800 hectares de pâturages. D'autres exigent 58 320 boisseaux, soutenus par 7000 hectares + 28 000 hectares de pâturages. Travail dus = 6420 GP / an. Deux SFMH / 2 doit être établie.

SK5 / 2: 425 000 boisseaux = 5410 personnes. Ménages Knight requiert 42 192 boisseaux, soutenus par 7600 hectares 30 400 hectares de pâturages. D'autres exigent 112 512 boisseaux, soutenus par 13 000 acres + 52 000 hectares de pâturages. Travail dus = 10 820 GP / an. Quatre autres SFMH / 2 doit être établie.

J'ai CAS / 2:. 550000 boisseaux ■ 5530 personnes. Chevalier des ménages Bannerette exige 49 824 boisseaux, soutenus par 8600 hectares + 34 400 hectares de pâturages. D'autres exigent 13 600 acres + 54 200 hectares de pâturages. Travail dus ■ 11 060 GP / an. Cinq autres SFMH / 2 doit être établie. ICA / 3:. 650000 boisseaux = 5700 personnes. Ménages Seigneur nécessite 59 616 boisseaux, soutenus par 11 000 acres + 44 000 hectares de pâturages. D'autres exigent 114 576 boisseaux, soutenus par 13 600 acres + 54 200 hectares de pâturages. Travail dus = 11 400 GP / an. Cinq autres fiefs doit être établie.

Cas II / 3:. 750000 boisseaux ■ 7170 personnes. Ménages Seigneur nécessite 62 016 boisseaux, soutenus par 11 600 acres + 46 400 hectares de pâturages. D'autres exigent 150 768 boisseaux, soutenus par 17 800 acres + 71 200 hectares de pâturages. Travail dus = 14 340 GP / an. Six autres fiefs doit être établie.

Cas III / 2:. 950000 boisseaux = 9200 personnes. Ménages Seigneur nécessite 84 672 boisseaux, soutenus par 15 500 acres + 62 000 hectares de pâturages. D'autres exigent 186 960 boisseaux, soutenus par 22 000 acres + 88 000 hectares de pâturages. Travail dus + 18 400 GP / an. Sept autres fiefs doit être établie.

1,250,000 boisseaux = 11 720 personnes. Ménages Seigneur nécessite 114 840 boisseaux, soutenus par 22 000 acres + 88 000 hectares de pâturages. D'autres exigent 229 152 boisseaux, soutenus par 27 200 acres + 108 800 hectares de pâturages. Travail dus = 23 440 GP / an. Huit autres fiefs doit être établie.

1,600,000 boisseaux ■ 15 150 personnes. Ménages Seigneur nécessite 148 560 boisseaux, soutenus par 27 500 acres + 110 000 hectares de pâturages. D'autres exigent 295 344 boisseaux, soutenus par 34 400 acres + 137 600 hectares de pâturages. Travail dus = 30 300 GP / an. Neuf autres fiefs doit être établie.

2,000,000 boisseaux = 19 120 personnes. Ménages Seigneur nécessite 194 280 boisseaux, soutenus par 37 000 acres + 148 000 hectares de pâturages. D'autres exigent 42 000 acres + 168 000 hectares de pâturages. Travail dus = 38 240 GP / an. Dix autres fiefs doit être établie.

Un examen attentif des données présentées ci-dessus montrent que les superficies dépassent les 2 par hectare averagem personne mais sur la grande échelle, il sera supposé que pas plus de 2 acres sont mises en culture par personne dans la nation. Les avoirs ci-dessus sont issus de plusieurs bases. Premièrement, la valeur moyenne des cultures par acre de terre a été trouvée et le nombre d'acres a été fait pour l'égalité dépenses du ménage du Chevalier, besoins alimentaires, et les revenus fief moyenne sur l'année. Les exploitations de la classe des paysans et les paysans étaient basées sur les moyennes suivantes:

Cas IV / 3.:

V Cas / 3.:

Cas VI / 3.:

Holding A Petit Sergent est typiquement de 100 acres 400 acres de pâturages dans la «commune». La tenue doit 60 jours de service militaire par un chasseur monté avec chemise chaîne ou haubert, casque, bouclier, la lance ou d'une arbalète, et des bras secondaires. Souvent, l'aîné sergent Petit (fort ou) fils lui assiste dans le fief. La famille est supposée moyenne 10 en nombre, avec les familles yeoman deux attachés à lui comme serviteurs et travailleurs, ou en tant que locataires.

Holding A Yeoman est typiquement de 40 acres + 160 hectares de pâturages dans la «commune». La tenue doit 60 jours de service militaire par un fantassin en armure de cuir ou de brigantine, casque, arc ou d'arbalète, et la branche latérale. Moyen de la famille = 10.

Tenir un paysan est généralement de 20 acres + 80 acres de pâturage dans la «commune». La tenue doit 60 jours de service militaire par un fantassin avec des armes improvisées. Moyen de la famille ■ 10.

Alleutiers et les paysans peuvent avoir à payer «rentes» de leurs terres. Ces rentes moyenne 40 à 50 CP (1,6 à 2 SP SP) par acre chaque mois. Les paysans choisissent souvent de payer ces loyers sous la forme d'un surcroît de travail pour le Seigneur.

Toutes les exploitations doivent 121 jours de travail par un adulte chaque année (valeur av. 3 SP / jour). Ainsi, un locataire peut choisir de verser de l'argent difficile à réduire ou à éliminer le travail dues au seigneur par son ménage.

Aux fins d'aventures individuelles, la famille moyenne de 10 est supposé avoir une chasse mâle adulte qui est formé aux armes et deux jeunes adultes (15-20 ans) capable d'utiliser des armes comme des combattants inexpérimentés. Dans le cas des manoirs, coquille garde, et les châteaux, les familles du seigneur, les sergents et les hommes d'armes auront chacun deux combattants formés et non formés 1. Ainsi la force de garnison effective est en réalité plus du double des chiffres imprimés en C & S. si le fils aîné du seigneur et de ses serviteurs sont comptés dans la balance. Ce fait explique pourquoi le seigneur pouvait décoller avec la plupart de ses hommes sur une campagne et toujours compter sur le manoir d'être là quand il est retourné; «milice» du château pouvaient être mobilisées en cas d'urgence. Si les joueurs souhaitent réfléchir cette force militaire efficace en combat de masse et seiges, les défenseurs du château supplémentaires peuvent être classés comme des troupes de classe C "avec armes et armures comparable à celle de leurs pères. Ces troupes ne seront pas s'aventurer au-delà des frontières du manoir et sont généralement non-combattants à moins que le manoir est envahi ou le château assiégé.

LA GUERRE ET L'AGRICULTURE

Les guerres peuvent perturber gravement la production agricole. Les seigneurs féodaux ont pris l'habitude de brûler et tuer les paysans de leurs ennemis, et les armées butinage emportait stocks alimentaires considérables. Pour simuler ces aspects de la guerre féodale, quand une région est envahie par une armée alimentation, utilisez le système suivant. (Voir la section sur la «Mobilisation féodal et de la Logistique»).

1. Les stocks de nourriture égale à 1-6 fois les besoins quotidiens d'invasion armée seront saisis lors de chaque journée de butinage aussi longtemps que l'armée reste dans le voisinage d'un manoir en particulier. Un total de 25% de la nourriture disponible peut être butiné de cette façon. 25% de la nourriture sera stockée au manoir ou château, qui doit être pris d'assaut si l'aliment est d'être capturé. La nourriture restante était trop soigneusement caché à saisir.

2. Pour simuler les pertes des paysans, une armée butinage tuera 1% de son chiffre paysans chaque jour il est laissé sans opposition dans une région. (Pertes parmi les butineuses est traitée dans «Mobilisation féodal et de la Logistique»). Cependant, le joueur défenseur peut;

a. Prenez paysans dans le château ou une ville fortifiée, si la zone est «pas surpris» par les envahisseurs comme ils entrent dans la région. Alternativement, les paysans auront de la forêt. Dans les deux cas, ils apporteront de 11-20% de leurs réserves alimentaires avec eux (ce qui est déduite de la nourriture forageable, donc une armée d'invasion pourrait se retrouver avec aussi peu que 5% de l'approvisionnement alimentaire de la région au total pour se nourrir).

b. S'opposer aux envahisseurs avec une armée sur le terrain. Court d'une bataille rangée, la présence du défenseur dans le domaine seront causer des pertes parmi les butineuses doubles (rouleau à deux reprises sur la table attrition donné dans «Mobilisation féodal & Logistique») aussi longtemps que le défenseur a 50-100% des numéros de l'attaquant dans la sur le terrain.

3. Pendant la saison des semis de mai, l'effet d'une armée de butinage est encore pire. Un envahisseur va empêcher la plantation de SEED égale à 10% de ses besoins alimentaires mensuels pour chaque semaine complète, il est à butiner dans une région. Par exemple, si une armée avait besoin de 30 000 boisseaux par mois (une grande force en effet!), On pourrait éviter 3000 boisseaux d'être plantés chaque semaine. Dans une année moyenne, cela provoquerait une perte de récoltes suffisantes pour nourrir 2125 personnes pendant un an!

4. Lors de la récolte Septembre, une armée alimentation peuvent se réunir dans 2-12 fois ses besoins alimentaires quotidiens dans un jour de se nourrir, que la nourriture et les animaux seront concentrés et plus facile à trouver en grandes quantités.

Dans les campagnes de l'histoire, au printemps et en automne durant les saisons de plantation et de récolte ont été assez rares. Le yeomanry et de la paysannerie étaient notoirement réticents à quitter leurs terres à ces moments-là. Par conséquent, les attaquants doivent faire des armées pour les campagnes en Mai et Septembre uniquement de leur habitués féodal (chevaliers, écuyers, sergents, les hommes d'armes et des mercenaires). Défenseurs, bien sûr, peut compter sur tous les gens de leur montée à chasser les envahisseurs.

De toute évidence, la guerre doit être menée non seulement contre les chevaliers de l'ennemi et les hommes d'armes, mais aussi contre sa capacité à nourrir son peuple. Il convient également de noter que le montant de la production alimentaire perturbé ou de la nourriture prise par butinage ne peut excéder le total dans une région donnée.